قمة الإعلام العربي 2025 تناقش تأثير صناعة الترفيه على المجتمع
اختُتمت جلسة "الألعاب: من الترفيه إلى الصناعة" ضمن فعاليات قمة الإعلام العربي 2025 في مركز دبي التجاري العالمي. شارك صانع المحتوى حسن سليمان، المعروف باسم "أبو فلاح"، رؤىً حول مسيرته في عالم ألعاب الفيديو. وفي مقابلة أجراها أحمد النشيط، سلّط الضوء على كيفية تطور الألعاب من مجرد ترفيه إلى صناعة مهمة تتقاطع مع التكنولوجيا والاقتصاد والثقافة والإعلام.
أكد أبو فلاح أن ألعاب الفيديو أصبحت الآن صناعةً مدرةً للدخل. وأشار إلى دورها في تشكيل وعي الشباب وإبداعهم، ودعم القضايا الإنسانية. وقال: "عندما بدأتُ، لم يتوقع أحد أن تصبح ألعاب الفيديو مهنةً أو وسيلةً لبناء قاعدة جماهيرية واسعة".

كان طموح أبو فلاح في البداية الوصول إلى مليون متابع على يوتيوب، والآن لديه 47 مليون متابع. يُظهر نجاحه في إطلاق حملات تبرعات عبر البث المباشر تأثيرًا محتملًا لمنشئي المحتوى على القضايا المجتمعية. وهو يعتقد أن جمهور الألعاب يمتلك وعيًا إنسانيًا كبيرًا عند توجيهه بشكل إيجابي.
تناولت الجلسة أيضًا التحديات التي يواجهها صانعو المحتوى الشباب. وأكد أبو فلاح على أهمية الاحترافية والمصداقية في صناعة محتوى الألعاب. وناقش التعامل مع الشهرة المفاجئة وضغوط المنصات الرقمية، مشددًا على ضرورة توفير أنظمة دعم للمواهب الناشئة.
شكّلت التحولات التكنولوجية في صناعة الألعاب محورًا آخر للنقاش. وتحدث أبو فلاح عن تطور الذكاء الاصطناعي وواقع ريادة الأعمال الرقمية، لا سيما في العالم العربي. وأكد على ضرورة دعم المواهب العربية الشابة من خلال منصات تدريبية تتلاءم مع النمو المتسارع للسوق.
تعكس رؤى أبو فلاح فهمًا أوسع لدور الألعاب المتطور الذي يتجاوز الترفيه. ويُبرز تداخل هذه الصناعة مع مختلف القطاعات تأثيرها المحتمل على الأفراد والمجتمعات حول العالم.
With inputs from WAM