قطاع الألعاب الإلكترونية في العالم العربي: النمو والتحديات والفرص
وكانت الجلسة التي حملت عنوان "مستقبل قطاع الألعاب الإلكترونية العربي" من أبرز فعاليات المنتدى الإعلامي للشباب العربي الثاني الذي اختتم أعماله اليوم. ركزت المناقشة على نمو القطاع والفرص والتحديات وأهمية الإشراف من قبل أولياء الأمور والمطورين والمؤثرين. وهذا أمر مهم بشكل خاص نظرا لتكامل القطاع مع تقنيات الثورة الصناعية الرابعة مثل الواقع المعزز، والواقع الافتراضي، وسلسلة الكتل، والذكاء الاصطناعي.
وضمت الجلسة صانعي محتوى بارزين منهم ريما الأسطة، وبلقيس باكي، وعبد الله باشان. وأدار الحوار الإعلامي أحمد النشيط. بدأ النشيط الحوار بالتساؤل عن أهمية قطاع الألعاب الإلكترونية في المنطقة والفرص والتحديات المرتبطة به.

وأكدت ريما الأسطة أن مشاركة الفتيات في هذا القطاع لا تزال دون التوقعات. وأعربت عن أملها في زيادة مشاركة الفتيات كمطورات ألعاب ومؤثرات. تعمل الأسطة بشكل حثيث على جذب المزيد من الفتيات إلى هذا المجال من خلال حملات التوعية وورش العمل على منصتها على اليوتيوب.
كما تناولت الجلسة موضوع التصنيف العمري للألعاب الإلكترونية. أكد منشئو المحتوى على أن الآباء يتحملون المسؤولية الأساسية عن مراقبة أنشطة ألعاب أطفالهم. يلعب مطورو الألعاب والمؤثرون أيضًا أدوارًا مهمة في تثقيف المستخدمين الشباب حول المحتوى المناسب لفئتهم العمرية.
وقارن عبد الله باشان محترفي الألعاب الإلكترونية بالرياضيين في الرياضات الأخرى، مؤكدا أهميتها. وأشار إلى أن الألعاب الإلكترونية إذا استخدمت بشكل إيجابي يمكنها أن تعزز الروابط الاجتماعية والتماسك بين المستخدمين.
التحديات والنصائح لمنشئي المحتوى
ولم يخجل النقاش من تناول التحديات التي تفرضها الألعاب الإلكترونية. تم تسليط الضوء على قضايا مثل العزلة الاجتماعية باعتبارها آثارًا سلبية محتملة. ومع ذلك، فقد اتفق المتحدثون على أن الألعاب الإلكترونية، مثل أي قطاع آخر، يمكن أن تكون سلاحاً ذا حدين. يمكن أن يؤدي سوء الاستخدام إلى عواقب سلبية على المستخدمين وعائلاتهم.
قدم المشاركون عدة نصائح لمنشئي المحتوى واللاعبين الطموحين. وشددوا على أهمية المثابرة والتغلب على المخاوف المتعلقة بالنجاح. كما تمت التوصية ببناء شخصية مميزة لضمان دور كبير للألعاب الإلكترونية في الاقتصاد الرقمي الناشئ.
واختتمت الجلسة بالإجماع على ضرورة الرقابة المتوازنة والانخراط الإيجابي في قطاع الألعاب الإلكترونية. وقد قدمت الأفكار التي شاركتها ريما الأسطى، وبلقيس باكي، وعبد الله باشان وجهات نظر قيمة حول تطوير هذه الصناعة الحيوية مع معالجة التحديات الكامنة فيها.
With inputs from WAM